Juego de computadora imitando el comportamiento humano 3 letras

Tecnología científica

Un interlocutor virtual (chatterbot en inglés) es un programa informático que está diseñado para simular el comportamiento del habla humana cuando se comunica con uno o más usuarios. En 1966, Joseph Weizenbaum creó el primer programa de interlocutores, Eliza. Ella parodió el comportamiento verbal de la psicoterapeuta, a saber: implementó la técnica de escucha activa preguntando nuevamente al usuario y utilizando frases como "Por favor, continúa".

Se supone que el programa interlocutor ideal debería pasar el Test de Turing, desarrollado allá por 1950 para determinar el éxito de los proyectos en el campo de la inteligencia artificial. Su esencia radica en el hecho de que una persona se corresponde con dos interlocutores, uno de los cuales es una persona, el otro es un programa de computadora. Si no es posible determinar quién es quién, se considera que la computadora ha pasado la prueba. Sin embargo, hasta el momento ningún interlocutor virtual ha sido capaz de hacerlo. La funcionalidad de la mayoría de los programas modernos se limita a la capacidad de mantener una conversación simple.

Programas de interlocutores

maestro de chat

ChatMaster es uno de los primeros buenos interlocutores virtuales de habla rusa. Es un programa de autoaprendizaje. La calidad de su diálogo con una persona puede evaluarse como "decente". ChatMaster realiza una conversación sensible al contexto, es decir, entiende el significado de una réplica que se basa en las anteriores. Cualquier idioma que no sea jeroglífico puede usarse para el diálogo (todos los europeos y algunos asiáticos). Además, el programa tiene una interfaz fácil de usar y una base de datos de palabras bastante grande. La desventaja de ChatMaster es que piensa demasiado y recuerda todo, incluso lo que no debe recordarse.

Cerebro electrónico 1300

Electronic Brain 1300 es un agradable programa complementario. Tiene una buena base de conocimientos: lo suficientemente grande y con réplicas originales. La nueva versión utiliza una base de datos en forma de árbol. Además, el programa se puede enseñar fácilmente nuevas frases. La desventaja de Electronic Brain no es una interfaz fácil de usar: los controles están ubicados en lugares poco familiares.


Parlanchín

Chatterbox es un buen programa de interlocutores con una buena base y un buen sentido del humor. Las respuestas aquí se emiten muy rápidamente. Chatterbox no necesita necesariamente un interlocutor, puede hablar solo. Aunque es un programa de autoaprendizaje, su base de datos se puede ampliar agregando archivos de actualización. Además, Chatterbox brinda al usuario la capacidad de reemplazar iconos con los suyos propios en el título de la ventana y en la vista de la barra de herramientas.


DIALA

Este programa lleva a cabo un diálogo con una persona en ruso sobre cualquier tema, mientras intenta imitar la inteligencia artificial. Según los desarrolladores, DIALA se considera una mujer y es bastante crítica con los hombres y la humanidad en general. Para obtener un diálogo más o menos conectado, debe ingresar solo frases completas, cada una de las cuales contiene un pensamiento completo. No se recomienda cambiar abrupta e irracionalmente el tema del diálogo. DIALA es un programa de autoaprendizaje, por lo que no debe decir tonterías, de lo contrario las recordará inmediatamente y pronto las recuperará. Entonces será difícil destetarla de esto.


Putin virtual

Quienes deseen hablar con V.V. Putin, hacerle un par de preguntas o simplemente regañarlo por mala vida, pueden comunicarse con su doble virtual a través del programa Virtual Putin. Es un programa interlocutor conveniente con una interfaz agradable. Según los usuarios que ya lograron comunicarse con el Putin virtual, el programa lleva a cabo una conversación completamente intelectual y versátil con una persona, a veces sorprendiendo por su erudición y pensamiento progresista. Además, Virtual Putin puede apoyar fácilmente cualquier tema de conversación. Solo hay un requisito: debe comunicarse en ruso normal y no usar blasfemias. El Putin virtual puede ofenderse fácilmente.

¡Hola, Habr!

Recientemente aprobé mi curso sobre algoritmos genéticos en el programa Darwinbots y decidí que sería interesante para la comunidad. Además, en este momento la comunidad del proyecto es bastante pequeña. Los artículos serán mitad traducción de documentación y mitad su propio programa de investigación.

1. Primer conocido

2.

Entonces, el programa Darwinbots es un simulador de vida artificial. Las primeras versiones fueron escritas por el programador italiano Carlo Comis utilizando el lenguaje de programación Visual Basic. La última versión del programa en este momento es la 2.45.02D, lanzada el 21 de agosto de 2012. Actualmente se está desarrollando la tercera versión de la aplicación, completamente reescrita en C#. También hay un puerto C++. El código fuente del proyecto está publicado en el sistema de control de versiones de Subversion y está disponible para todos.

El programa imita la vida de una población de organismos: bots (robots), cuyo ADN se describe manualmente utilizando un lenguaje especialmente diseñado. El ADN es esencialmente una gran máquina de estado que lee información de muchas entradas diferentes, la modifica y se conecta a las salidas de acción. El código del bot (en adelante, ADN) se describe en un archivo de texto con la extensión .txt, lo que le permite trabajar con él en cualquier editor, incluido el Bloc de notas. La esencia de la simulación es realizar ADN para cada ciclo, teniendo en cuenta las posibles interacciones de organismos, mutaciones, virus, etc.

El elemento principal de la interfaz del programa Darwinbots es el mundo bot (o campo de simulación). El mundo de los bots es un gran plano no discreto (sí, el mismo rectángulo azul que había antes). De forma predeterminada, los bots pueden moverse por toda el área del mundo. La configuración mundial se establece en la configuración de simulación.

Cada bot está representado por un círculo de cierto tamaño y color, con algún patrón en el centro. El "ojo" del bot se indica con un punto blanco. Incluye 9 ojos simples. Cuando se selecciona un bot en el campo de simulación, puede ver una cuadrícula desde los campos de visión de cada ojo. Los ojos transmiten al programa un valor que corresponde aproximadamente al tamaño del objeto que ha caído en el campo de visión.

El bot tiene un sistema háptico simple que le permite detectar una colisión o un ataque de otro bot. Las entradas sensoriales de los bots se analizan en el ADN, que está escrito en un lenguaje que usa la abstracción FILO ("primero en entrar, último en salir", basado en el principio de placas apiladas). El ADN de la mayoría de los bots tiene de 6 a 20 procedimientos, llamados genes, en los que se pueden realizar hasta 200 operaciones. Cada operación puede mutar.

Cada bot tiene su propia reserva de energía. La mayoría de las acciones reducen la cantidad de energía. Cuando la energía llegue a cero, el bot morirá, y cuando supere el nivel definido en el ADN, comenzará a multiplicarse. La energía se puede reponer absorbiendo otros bots (análogo a la caza en un entorno normal) y las reservas de energía del "cuerpo" de uno. Si el bot se selecciona como autótrofo, la energía se repone automáticamente durante mucho tiempo.

El bot puede disparar proyectiles intangibles, atacar, hurgar, infectar infecciones e intercambiar información con otros bots. El proyectil es un punto en el campo de simulación que no tiene masa ni dimensiones físicas.

El bot también puede comunicarse con otros bots, formando una estructura multicelular compleja dentro de la cual los bots pueden intercambiar energía, operaciones y moverse por el campo.

Cuando un bot se reproduce, su ADN se transmite a la descendencia, a veces con algunos cambios que afectan el comportamiento del bot. Al igual que en el mundo real, con un cambio en el ADN, puede ocurrir una evolución: la próxima generación de bots puede volverse más capaz de atacar, reproducirse, evitar el contacto, etc. Estas mutaciones se transmiten de generación en generación o desaparecen. Con el tiempo, el código no deseado puede acumularse en el ADN y no sirve para nada. Tomará más energía y hará que el ADN esté más cargado.

Dado que el programa no decide qué organismo cultivar, las habilidades del bot se manifiestan a largo plazo mediante una combinación de estrategias de movimiento, manejo de energía, reproducción, etc. No hay restricciones en la complejidad del código de ADN.

La evolución en Darwinbots lleva bastante tiempo. Una generación de bots puede vivir varios miles de ciclos, y la mayoría de las simulaciones se ejecutan a unos 15 ciclos por segundo, por lo que una selección natural significativa puede llevar de horas a días.

Por supuesto, en este artículo introductorio, difícilmente podría interesarte en este proyecto, pero, como cebo, puedo decirte que el programa tiene un modo de Internet (una especie de PvP), y los desarrolladores de bots pueden participar en ligas: una especie de competencia.

En el próximo artículo, hablaremos sobre la configuración de simulación y la programación de bots.

Y por último, imágenes para llamar la atención.

 
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